这些天,游戏人们的日子似乎又不太好过了。
前半周,腾讯、网易、阿里、B站等大厂裁员的消息就开始在网上流传,而且都没少对游戏部门下手。
特别是历经了两个多月疫情防控的上海,有许多人在居家办公的日子里就收到了公司发来的裁员消息,也有一些游戏企业默默消失在了这场疫情中。
虽然大厂们裁员不断,但招聘也在持续进行中,特别是一些抗风险能力较强的企业趁着这波裁员潮开始收揽人才。有人“毕业”,也就有人“入学”。
于是笔者采访了几位在疫情中或疫情前被裁员又找到了工作的游戏人,与他们聊了聊这几个月来的经历。
可能他们的故事没法改变你的现状,但希望你能多多少少从中收获一点启发和希望。
(为保护受访者隐私,以下内容中部分涉及个人信息的部分做了模糊处理)
第一位受访者Emma是一位CG特效师,用她自己的话来说,自己其实是个“半路出家”的“半吊子”。
Emma被裁前在上海的一家SLG研发公司的宣发部门,这也是她第一份与游戏相关的工作。在进入游戏行业之前,Emma在传媒行业做了五六年,经常需要加班,好几天不回家都是常有的事情,还得花不少精力去处理人际关系。
“年纪大了之后就觉得做传媒、做影视消耗的精力太大了,后来做游戏有时候也得加班,不过整体项目规划时间比较清晰,工作节奏上也稳定一些。”这也是Emma选择转行到游戏的原因。
而公司的产品上线后成绩不太好,随之而来的疫情更是整体拉低了工作效率。大概在4月中旬,Emma和她的不少同事就收到了公司的裁员通知,没过两天很多人都已经办好了离职手续,公司也给了N+1的赔偿。
经过短暂的调整,Emma便开始在各种招聘软件上投简历,也有托之前的同事问问是否有内推的机会,疫情期间她面试过像沐瞳、莉莉丝这样的游戏新贵,也有EA这样的世界级巨头,可惜效果似乎都不太好。
虽然有着不少年的工作经验,但30岁才进入游戏行业确实让Emma的游戏履历显得有些单薄,不过这样的遭遇对她来说也并非是第一次。
“刚准备进入游戏行业时觉得自己专业经验挺丰富,找工作时才发现没有游戏项目经验确实是举步维艰,后来自己想想还是得放低点要求,这才有了第一块敲门砖,”Emma笑笑说,“饭得一口口吃,路得一步步走嘛。”
有了几次碰壁的经验,Emma总结出来,在疫情中找工作基本只能线上面试,除了履历,面试后的技术测试对美术相关的求职者来说至关重要,毕竟这是疫情间检验求职者真实水平最直观的方法。
于是在通过了某老牌游戏公司的前两轮面试后,Emma花了一星期时间扑在对方给的测试内容上,高效完成了这次测试,并且提前了近一个星期提交了成品,最终拿到了Offer。
这家老牌公司虽然近些年没能拿出什么爆款产品,但比起Emma的上一家公司知名度要高得多,而且公司早年做了许多投资,资金储备比较充裕,抗风险能力也比许多新兴的游戏企业强,特别是在新一轮的人才争夺战中也能开出不错的待遇。
问到Emma入职后的感受,她表示新公司离家近的多,环境和设施也很齐全,而且有稳定的双休,来之前确实有挺多发展上的顾虑,但入职了之后还是觉得很不错的。
尤其是Emma正式融入了工作团队后,发现有些老牌公司在这方面确实有一些人才缺口,看起来还是有自己施展拳脚的一番天地。
谈到今后的职业规划,Emma表示应该还是会待在游戏行业里,虽然说最近有很多游戏公司裁员,但比起部分行业来说,游戏行业的抗风险能力还强一些,之前也有不少传媒领域的同事还向Emma咨询过转行到游戏的经验。
“至少新生活开始了,不是吗?”
第二位受访者是一位80后,他的履历和能力相对来说比较华丽,因此对于这位受访者,笔者更多是希望能从他那里获得一些给年轻从业者的意见。
Dean毕业于南方的某所名牌大学,后来在国内Top2的公司中担任美术工作,后来成为了某个爆款项目的主美,游戏上线好几年还能保持在畅销榜前五十。
之后Dean参与的新项目没能闯出来,正巧碰上当时上海某个研发公司的新项目需要主美,Dean便跳槽出来开始担任新项目的美术总监。
但因为一些经营和制作理念上的分歧,加上项目成效不好,Dean最终还是离开了这家公司,并在疫情中去到了某个新兴公司的爆款卡牌项目担任主美。
与其说Dean是一个应聘者,不如说他很快又在新公司中担任起了招聘官的角色。
就他的观察,现在美术方面最容易找到工作的是特效和动作设计,因为需求量大但这方面的高端人才确实比较少,而其次就是UI设计。
而放眼整个游戏行业,处在食物链顶端的无疑是程序员,程序几乎是每个厂商最核心最宝贵的资产,即使是裁员,程序受到的影响一般都是最小的。不过现在很多公司裁员也会选择砍掉整个项目,这类情况可能就无一幸免了。
但对程序来说找新工作也会比较容易,Dean表示自己曾经在Top2的某个主程序同事就带着自己的团队从公司跳槽出来,随后新公司整体裁员,他又带着团队回到了原本的公司。
于是笔者又追问Dean,这是否代表他更推荐想进入这一行的同学选择计算机专业呢?Dean笑笑说:“反正我肯定是不推荐大家去学美术,但是你要问我同事他肯定也不推荐你做程序员。”
我想,这大概和“劝人学医,天打雷劈。劝人学法,千刀万剐”有着异曲同工之妙吧……
至于各个细分岗位的招聘标准,Dean表示肯定要具体情况具体分析,不过还是有一些比较普适的标准,比如:
美术领域会比较看重作品和测试结果,这点和第一位受访者所说的相对一致;
公司会倾向于选择有过同类型项目经验的候选人,比如SLG项目就会招有过SLG经营的人才、欧美画风的游戏不太会选择二次元项目的美术,这一点在策划岗位上较为突出,策划岗位也更看重过往项目经验;
沟通能力绝对是加分项。不仅是营销和发行领域有沟通能力的需求,如果程序有较强的沟通能力那可能会比纯粹技术好的更吃香。
“上海说大也大,说小也小,游戏圈子里其实就那么些人。一点过来人的经验,多点人脉总归不吃亏。”
和前两位受访者不同,第三位受访者刚刚离开大学校园不久,前一份被裁员的工作也是他进入社会的第一份正式工作。
Tom毕业于上海某211大学的金融专业,有一些统计学知识基础,通过校招进入了某个老牌游戏公司担任SLG游戏的数值策划,但在工作过程中,他发现数值策划的工作内容和一开始想象中的游戏设计工作有所不同。
于是后来他开始在项目中和其他前辈学习关卡设计的内容,希望之后能够转型成为一个关卡设计策划。如今他也如愿以偿进入了某个主攻海外的公司担任游戏策划。
在当下的全球化浪潮中,海外公司的稳定性相较于国内游戏行业要高一些,此前的裁员力度也较小,而且因为这家公司近期将要代理国内某个现象级游戏的国际服,对本地化的策划与发行人才需求量也在持续扩充中。
Tom表示,就自己的经历来看,海外的公司相对要求其实要比国内的新兴公司和大厂要求低一些,语言能力和信息收集能力是加分项,特别自己平时也喜欢关注一些游戏媒体,之前的项目也有过东南亚发行的工作组,对海外这一块多多少少有些心得。
特别是Tom目前在的公司,发行业务占大头,因此对发行线人才的需求不比研发需求少,Tom也觉得如果是一些营销、发行方面的游戏从业者,可以试试一些主攻海外的厂商,可能在国内名气不大,但是待遇和工作压力都要好得多。
而对于第一次工作就被裁员,笔者问他是否产生过转行的想法,Tom也无奈地说:“刚被裁员的时候家人和朋友也劝过我回去做金融、做投行,自己也想过好像做那些是赚钱些,也有过动摇吧。”
“但谁做游戏不是抱着一份热爱来的呢?所以还是再坚持坚持吧。”